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來源:本站時間:2022-06-06 17:31:30作者:廠商新聞
時隔近兩個月,我們又來評測《重返帝國》了。
SLG就是這樣,前期“開荒”發(fā)育,中期同盟混戰(zhàn)搶地盤,后期爭奪王城君臨,每個階段的樂趣不盡相同,逐步將戰(zhàn)事推向高潮,也越發(fā)讓人上癮。筆者因評測游戲入坑,經(jīng)過近一個賽季的征戰(zhàn),對這款新一代策略手游有了更為完整的認識,于是便有了這篇評測。
《重返帝國》的官方定位是即時操作戰(zhàn)略手游,通俗地講就是在SLG的基礎上加入RTS元素。前者為游戲架構(gòu)了一個波瀾壯闊的宏大戰(zhàn)場,后者則是為其增添了許多便捷性與全新策略元素。具體表現(xiàn)為,更“友好”的開荒體驗,真實的城池攻守戰(zhàn)、以及多維策略對抗等等。這些吸引我深入游戲,經(jīng)歷了一部風起云涌、波云詭譎的戰(zhàn)爭史詩。
“養(yǎng)生開荒” 根本停不下來
“開荒”是所有SLG都有的初始階段,相當于“開學第一課”。不過,這節(jié)課上得可太痛苦了,你想為后續(xù)發(fā)育積攢家底兒,就得玩了命地搶占資源地。其實光打資源地還好,一共也就那么多塊地,關(guān)鍵是鋪路太費勁了——你常常要為一塊資源地,多打五塊地鋪路。不僅耗時費力,還要面臨地塊上限、部隊體力消耗、兵種折損……屬實是一言難盡。
所以每次開荒,都像是一場肝臟與耐心的“大比武”。
相比之下,《重返帝國》省時省力的開荒模式就比較養(yǎng)生了。游戲采用RTS行軍機制,打破了傳統(tǒng)SLG的地緣制。想打哪塊地,直接干就完了,節(jié)省了不必要的垃圾時間與精力。這使你的每一次出兵都有實際意義,不僅加快了游戲節(jié)奏,也增強了戰(zhàn)場代入感。另外,這種養(yǎng)生開荒也在一定程度上降低了SLG的上手門檻,對新手玩家比較友好。
而資源地的等級篩選功能,看似不起眼,實際上提供了很大的方便——先篩選,后標記,再逐一攻占,省時省力還不會遺漏,搶地快人一步。所以《重返帝國》的養(yǎng)生開荒,有些讓人停不下來的意味。
豐富多樣的英雄陣容搭配也是《重返帝國》的PVP讓人上頭的原因之一。
大招自由釋放,一己之力逆轉(zhuǎn)戰(zhàn)局
游戲從前期過渡到中期,重心也從打地轉(zhuǎn)向打人。此時,英雄陣容將是你縱橫戰(zhàn)場的最大倚仗。在《重返帝國》中,近百位英雄與技能的靈活搭配,實現(xiàn)1+1+1>3的效果。而結(jié)合各類兵種的陣容克制與RTS走位操作,不僅深化了游戲的策略深度,也提升了操作對抗的樂趣。并且英雄大招的釋放,既可自動,亦可手動。而基于戰(zhàn)況(手動)的關(guān)鍵一擊,或許能夠轉(zhuǎn)敗為勝、逆轉(zhuǎn)戰(zhàn)局。
根據(jù)官方現(xiàn)有爆料,S2賽季還將迎來呂布、貂蟬等全新英雄以及諸多強力技能,陣容搭配的豐富性與策略深度,都將得到進一步提升。
因此在戰(zhàn)場上,經(jīng)常是“我預判了你預判我的預判”,互相捏著大招等待對方疏忽一擊斃命。這種“不蒸饅頭爭口氣”、“寸土不讓”的戰(zhàn)場原則,讓玩家彼此紛爭不斷,越打越起勁兒。另外,這些玩家往往“不打不相識”(除非罵急眼了),后來成為“最熟悉的陌生人”。
各方霸主 爭奪“四方”君臨
游戲后期,各聯(lián)盟完成了一兩個月的戰(zhàn)備,將圍繞游戲內(nèi)最高級城池——至高王城展開游戲最高級的策略博弈。賽季也隨之進入高潮階段。
隨著“榮耀之路”結(jié)算,大戰(zhàn)場的“心臟”區(qū)域君臨正式開放。各個要塞陳兵百萬的豪強霸主們聞訊而動,千軍萬馬齊沖陣,爭分奪秒。攻破帝國堅壁要塞(指揮港)之后,數(shù)以萬計的軍隊拉線涌向帝國圣像與君臨中心的至高王城,各方勢力相互結(jié)盟或襲擾。好端端的SLG,被硬生生玩出競速游戲的感覺——戰(zhàn)場局勢進入白熱化階段。
帝國圣像也是《重返帝國》的一大特色,同盟攻占后會為軍隊帶來攻擊、行軍等BUFF加成,增強了戰(zhàn)爭的層次感
在傳統(tǒng)SLG中, “王城”不過是地圖上的一個“點”,就如兩軍交戰(zhàn)一般,呈現(xiàn)在玩家面前的只有勝負結(jié)果,缺少精彩過程。而《重返帝國》將“點”升格為東西南北各有城門的面。這意味著,“王城”可供四方同盟攻占,進而延伸出相互襲擾、城內(nèi)“巷戰(zhàn)”等諸多可能。這項設計不僅極大提升了戰(zhàn)場的策略深度與激烈程度,更是以可視化的城池攻防玩法,相當程度地展現(xiàn)了古戰(zhàn)場的城戰(zhàn)過程。
值得一提的是,這種待遇并非至高王城獨享,《重返帝國》內(nèi)所有7級以上城池的爭奪,都是一場立體攻防戰(zhàn)。而可視化的城池攻防過程,無形中放大了聯(lián)盟集體榮耀感。
雖然我們區(qū)的至高王城已經(jīng)打下來一周多了,但當時的場景,仍在我腦海中留下深刻印象——地圖上密密麻麻的軍隊,隨令而動、摧枯拉朽,仿佛觀看影視大片。但不同的是,你無論作為戰(zhàn)陣指揮官還是不起眼的小角色,都是這場戰(zhàn)斗的參與者,都可能取得殺敵/攻城首功,將名字載入游戲史冊。
而至高王城攻占的那一刻,游戲內(nèi)喝彩聲不斷,微信群紅包滿天飛,都不及過往回憶的潮水來得洶涌:為了拿下君臨,我們急行軍、遷城、與盟友借道,還經(jīng)歷過“背刺”……幾百個人居然把一款游戲玩得這么認真。
當然了,《重返帝國》一個賽季也不是打下至高王城就完事兒了,你得據(jù)守到賽季結(jié)束,正所謂“打江山容易守江山難”,“乾坤未定 你我皆是黑馬”。其獨特的立體城防設定,為后續(xù)攻防戰(zhàn)埋下無限可能——古代城戰(zhàn)中常見的圍城、聲東擊西,如今在SLG里真實上演。并且借助投石車的強大攻勢,一波RUSH閃擊也是有可能的。
不過防守方也不是吃干飯的,戰(zhàn)術(shù)運用得當?shù)脑挘蓪崿F(xiàn)前后夾擊、半路堵截等戰(zhàn)術(shù),盡顯古代戰(zhàn)爭的魅力,在游戲歷史(史官貼)中留下濃墨重彩的一筆??偟膩碚f,《重返帝國》中后期的攻城戰(zhàn),才是好戲剛上演的時候。
結(jié)語:
SLG之所以被玩家喜愛,是因為它只制定基礎規(guī)則,具體怎么玩,完全由玩家掌控。因此那里的戰(zhàn)場充滿無限的可能性。
《重返帝國》在SLG的基礎上融入RTS元素,加入城池立體攻防等真實戰(zhàn)爭機制,搭建了更為恢弘的戰(zhàn)爭框架,拔高了謀略靈活度的上限,更是重新定義了“新一代策略游戲”。這里既是比拼陽謀的縱橫十九道“棋盤”,亦是兵不厭詐的真實戰(zhàn)場。有酣暢淋漓,也有意難平,讓人欲罷不能。
不過好在這是一款賽季制游戲,是非功過、得失榮辱,都可在下個賽季續(xù)寫或改寫。與此同時,我們了解到《重返帝國》將在S2賽季加入“奇跡玩法”等全新玩法,這也引起了筆者的無限期待與遐想……
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