導讀:一套新方法論的誕生。
三個月前,騰訊游戲在日本發(fā)行的《龍族幻想》上架,游戲還沒開服,就登頂了當?shù)谿oogle Play和App Store免費榜,隨即闖入兩個榜單暢銷Top 10,并拿下了最高第6的暢銷成績。
短期成績很難說明長線趨勢,不過現(xiàn)在三個月過去了,《龍族幻想》仍然穩(wěn)定停留在日本Google Play暢銷Top 20前后,在App Store暢銷榜上,也能周期性闖入Top 10之內(nèi)。這意味著,這款產(chǎn)品在日本穩(wěn)住了陣腳,開始走長線了。
有短期成績,有長線走勢,擴展來看,是不是更多國產(chǎn)MMO也有機會在日本規(guī)發(fā)展?在研究了不同MMO產(chǎn)品于日本市場的表現(xiàn)之后,葡萄君發(fā)現(xiàn)了一些新的方法論和可能性。
日本玩家對MMO依舊陌生
近些年,日本的MMO市場確實被打開了。2017年,當?shù)爻霈F(xiàn)了第一個真正意義上的典型MMO爆款《天堂2革命》,這款產(chǎn)品曾闖入App Store暢銷Top 3,然而好景不長,2018年底,這款產(chǎn)品的成績開始出現(xiàn)明顯下滑。
接棒的是2019年初上架的另一款韓系MMO手游《黑色沙漠》,與《天堂2革命》相似,這款產(chǎn)品上線初期成績頂天,而剛過了大半年,產(chǎn)品就出現(xiàn)了明顯的滑坡,一路走到百名開外。同為韓國頭部頂級大作的《天堂M》、《劍靈:革命》,以及今年剛出的《TRAHA》,成績都不理想。
據(jù)據(jù)有經(jīng)驗的廠商透露,典型MMO用戶在日本只有大約200~300萬人的體量,加之日本用戶的保守和已有產(chǎn)品提前入局,后來者很難撬動。這對于題材大都相似的韓系MMO來說,市場空間也就很小了。
相對而言,目前在日本的幾款國產(chǎn)MMO,多少都吃了不同題材、屬性分散的紅利。比如早先上架的《風之大陸》,成績一直穩(wěn)定在App Store暢銷榜50名前后。
對比兩類產(chǎn)品的差異,可以看到傳統(tǒng)打法在日本很難持續(xù)催生爆款。與國內(nèi)MMO市場不同,日本用戶沒有在固定題材上積累大量群體,也沒有對一些經(jīng)典MMO形成情懷,所以我們熟知的傳統(tǒng)打法很難奏效。
更關(guān)鍵的是,在日本用戶的普遍認知中,MMO品類仍舊是一個陌生的新體系,接觸這類產(chǎn)品的時候,他們往往會感到迷茫。
“龍族在國內(nèi)上線的時候,曾發(fā)過一只CG概念片,當時引起了不小的轟動。但同樣的CG做了日文本地化后去當?shù)販y試,結(jié)果日本玩家感到的是困惑?!饼堊宓膱F隊告訴我,在宣發(fā)的過程中,他們就發(fā)現(xiàn)了這些細節(jié)問題:“第一,這類精美CG他們看得多了,第二,比起這些概念,他們覺得不如實實在在告訴他們怎么玩。這都是源于日本王家對MMO品類的陌生感?!?br>
所以龍族在日本市場發(fā)行的核心戰(zhàn)略,就是“在不刻意強調(diào)MMO概念的基礎(chǔ)上,把游戲里的細節(jié)玩法拿出來,先滲透到日本用戶的認知里去,再做大”。其目的是削弱玩家的陌生感,強化玩家對具體內(nèi)容的理解。
本質(zhì)上看,這種打法不是強行去宣傳一款“MMO”,而是發(fā)一個“有差異的新產(chǎn)品”。
在日本市場,要讓自己成為一款“有差異的新產(chǎn)品”而非一款“MMO”,也意味著你面對的競爭對手可能來自任何領(lǐng)域,從《黑色沙漠》《風之大陸》到《荒野行動》,甚至是《碧藍航線》。
因為把MMO的概念拿去以后,剩下的就是大量的游戲細節(jié)和更廣泛的玩家群體了。要知道,日本手游用戶總量僅有3600萬出頭(出自Fami通游戲白皮書2019),稍微跳出一個圈子,可能遇到的就是抬頭不見低頭見的用戶群。
MMO在日本必須避開的坑點
再來看日本市場的MMO固有盤子。我們知道天堂2和黑沙等韓系MMO,在日本市場都面臨著高開低走的困擾,從用戶的反饋中,不難看出背后的具體原因。
這兩款產(chǎn)品代表的韓系MMO,都有非常典型的特色,比如技術(shù)美術(shù)硬實力強,整體的視覺表現(xiàn)天花板被抬得非常高。這也是他們在上線前能吸引日本玩家的利器,但在實際運營的過程中,韓系MMO強競爭的數(shù)值體系,很快就水土不服了。
一名日本玩家點出的現(xiàn)象非常有代表性:“厭倦黑沙、棄坑的人基本都會說黑沙「內(nèi)容池太淺」,但生活系玩法真那么淺嗎……”事實上,黑沙的內(nèi)容也包含了很多MMO常規(guī)的細節(jié)玩法,貿(mào)易、養(yǎng)殖、交易、鍛造,該有的內(nèi)容都有,但結(jié)果來看,它給用戶造成了“內(nèi)容深度不夠”的印象。
同樣的問題在天堂2身上也非常明顯,這款游戲的自動模式在早先被很多日本玩家吐槽,以至于為后續(xù)的流失埋下隱患。在用戶看來:“自動過頭了,移動也是自動、戰(zhàn)斗也是自動,要說有什么可干的,那就只剩下點擊任務按鈕了,然后就只能看著。”
自由度低的問題,再后來也成為過渡追求付費和數(shù)值強度的襯托,放大了玩家的負面體驗:“這游戲畢竟一直無視著冰山一角的玩家意見。到頭來韓國游戲在日本再怎么火也沒法漂洋過海。韓國只想著在日本掙錢。再說了,用錢買能力值的游戲本身就無聊,強化失敗了還能減能力值,這根本就稱不上強化。像這樣只能自找苦吃積累壓力的游戲,大概只有受虐狂才玩的下去。”
日本玩家對韓系MMO的印象也影響了后來上線的《TRAHA》:“糟糕,TRAHA已經(jīng)玩膩了。一開始挺爽挺有趣的,系統(tǒng)做的也很細致很棒……然而日本人最喜歡的輕松成長體驗完全感受不到,甚至擅自讓裝備變得越來越強,敵人明明那么弱完全沒必要變強,去狩獵場里狩獵的必要都沒有,這什么玩意。”
從這幾款產(chǎn)品踩的坑來看,不難總結(jié)出日本玩家看待MMO的幾個要點:
1,內(nèi)容池要足夠深。這里的內(nèi)容并不是指游戲內(nèi)給玩家搭建起來的框架、版本的玩法,而是指能夠引導玩家理解、思考的設(shè)定、人物和故事,也就是作品性質(zhì)的內(nèi)容。
2,掌控感和自由度。日本玩家是喜歡鉆研和挑戰(zhàn)的人群,而且長期以來的主機游戲市場教育,使得他們對強操作玩法的接受度比較高,甚至對于硬核一些的玩家,他們更愿意自己上手體驗,所以游戲中需要留足讓他們自由掌控的空間。
3,成長體驗得適度。日本手游玩家有很典型的幾類人,一是為喜好付費的人群,二是為策略挑戰(zhàn)付費的人群,三是為收藏欲付費的人群,他們分布在IP性質(zhì)、卡牌玩法,和其他長線策略類游戲當中,并且同時受到社交關(guān)系的強影響。
但這幾類人群與MMO體系中數(shù)值成長的循環(huán)刺激都不合拍,也意味著數(shù)值逼迫用戶的程度必須拿捏到位,必須足夠合理,否則一旦沒有其他理由支撐,氪金力度稍微過度一些,日本用戶就會被逼走。
可以看到上面對《TRAHA》發(fā)表評論的用戶,ID后綴是龍族的縮寫,可見對他這樣的玩家而言,龍族更友好一些。其實這也很好理解,一方面龍族的近未來東京背景比起魔幻題材更親近日本用戶,另一方面他們很重視自由玩法和玩家生活體驗的挖掘。
如此前我們分析龍族的文章所述(http://youxiputao.com/articles/19761),它在很長的預熱周期里,分析清楚了當?shù)赜脩魧@款產(chǎn)品的興趣點是美術(shù)和自由度,隨后又將這些點放大,串聯(lián)到營銷過程中。投其所好,自然很容易收獲用戶的好評。
要做長線,必須活用感情牌
我們知道,在日本做長線是有套路的,就像前文提到的,到流量觸頂之后,大家都會整體轉(zhuǎn)品牌推廣,做大營銷。日本用戶也很吃這一套,一旦沉浸到游戲里,忠誠度就會很高,會因為這些品牌向的光環(huán),對游戲更認可。
但對于MMO而言,要實現(xiàn)這種認可并不簡單。我們知道日本用戶情感細膩,年齡層偏高且相對成熟理性,要打動這樣的人群,光靠簡單直白的刺激是遠遠不夠的。而重度MMO的核心大都是強數(shù)值追求、強競技玩法的系統(tǒng),這與日本用戶的根性訴求相背。
如果我們看MMO之外的大品類,可以發(fā)現(xiàn)想要在日本市場立足,是有基本套路的:感情牌。我們挑選近年來在日本成功的幾個品類的代表產(chǎn)品,碧藍航線、荒野行動、黑道風云、放置少女,它們大致可以分為兩類,一類是強內(nèi)容屬性的產(chǎn)品,另一類是強社交關(guān)系的產(chǎn)品。
今年國產(chǎn)游戲?qū)θ毡臼袌龅墓菔置土?/p>
比如碧藍航線、黑道風云、放置少女,這三款游戲都是題材鮮明,風格特殊性強,很容易讓用戶記住的游戲。碧藍航線吃透了UGC市場,黑道風云踩中了本土題材缺口,放置少女則依靠收藏和復雜的玩法體系穩(wěn)住了用戶。
而如荒野行動、PUBGM等競技產(chǎn)品,則是在社交關(guān)系上大做文章,把原本日本用戶不了解的玩法,硬生生做成了國民級玩法。
追根溯源一些,思考為什么他們能打開市場,我想答案在于他們確確實實讓日本用戶喜歡上了。喜歡的過程可以有很多,大量曝光、長期陪伴、UGC、細節(jié)觸動、不可替代性、社交關(guān)系,但喜歡的結(jié)果都是共通的。
順著這個結(jié)果反推,再來看MMO本身的體系,強度追求是談不上情感的,所以很容易被日本玩家當做反感的標的,進而吐槽。而MMO背景設(shè)定相關(guān)的內(nèi)容,里頭活靈活現(xiàn)的NPC、角色,反倒是能引起玩家的共鳴。
最近在觀察龍族上線后的用戶反饋時,我發(fā)現(xiàn)一個類似的細節(jié)。這款產(chǎn)品經(jīng)常用獎勵刺激用戶的活躍度和話題參與,但近一個月來用戶反饋最活躍的其中一條內(nèi)容,反而是不含獎勵刺激的“角色慶生活動”。不光是官推點贊過千,聲優(yōu)的賀詞甚至轉(zhuǎn)發(fā)過千、點贊過萬,評論被玩家刷爆。
來自角色聲優(yōu)的慶賀
我想背后的原因,就在于這款產(chǎn)品會時不時給日本玩家一些側(cè)面信息,能讓他們加深對角色、設(shè)定、故事的理解,從而變得越來越喜歡其中有意思的細節(jié)。這種手法,是絕大多數(shù)日本產(chǎn)品最常用、且十分有效的策略,但卻是絕大多數(shù)國產(chǎn)MMO非常欠缺的部分。
有關(guān)角色的漫畫場景
龍族的團隊向我分享了一個細節(jié):“在CBT測試期間,我們給抽簽落選的玩家發(fā)了郵件,然后半夜收到了玩家的回信說「本以為沒有通知就意味著落選了,結(jié)果還專門費心給落選的人發(fā)郵件,甚至附贈了禮物,真的太溫柔了,各種意義讓都讓我想哭……」”
可以看到,日本用戶對游戲官方的態(tài)度會非常包容,很容易捕捉到官方運營中的一些細節(jié),并對此做出肯定。所以活用與之類似的感情牌,認真對待用戶,滿足他們的喜好,也就是MMO這一陌生品類,最快拉進與日本用戶距離的一個好方法。
“玩過很多MMO游戲,大多都有負面評價,龍族沒有!能和最好的運營,最好的同伴一起游戲,真是太幸福了”
MMO在日本市場,還沒有觸頂
如果光看幾款新老韓系MMO在日本的表現(xiàn),難免會讓人覺得,現(xiàn)在MMO在日本的市場空間只有那么大。不過將視野擴開,跳出200萬~300萬的MMO固有受眾群,思考如何吸引更多潛在用戶的問題,可以說MMO這一品類,仍然沒有在日本市場完全打開。
今年龍族的案例牽扯出了一個不同的思路:弱化MMO概念、強化具體內(nèi)容,重點挖掘玩家自主樂趣,即從玩法主導,向內(nèi)容主導傾斜。
把這種做法看做是科普MMO概念的行為,那么基于不同的題材、切入點,以及具體內(nèi)容,我們是不是可以給不同領(lǐng)域的日本玩家,都科普一下MMO體系下,不同分支的產(chǎn)品和樂趣?這或許是一個不錯的增長空間。
另一個好的信號是,近期國內(nèi)市場開始誕生越來越多強調(diào)內(nèi)容屬性的MMO產(chǎn)品、泛MMO產(chǎn)品。一方面是幾個經(jīng)典IP開始迭代至下一個世代,強化代入體驗和世界塑造,另一方面是不少廠商開始嘗試開放世界型產(chǎn)品,其中也包含了融合MMO品類的案例,這帶來的也將是更多立體、有深度的新游戲。
而有了更具差異化的產(chǎn)品和內(nèi)容,他們能在日本市場上掀起的,或許就不僅僅是MMO這個固有的品類了。我也期待在未來的日本市場上,看到越來越多來自中國的成熟產(chǎn)品。
本文轉(zhuǎn)載自微信公眾號:游戲葡萄,作者:依光流